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Cluedo

Bild des Benutzers Andrea
Gespeichert von Andrea am Freitag, 22. April 2011 — 01:59
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Durchschnitt: 5 (2 votes)
Schwierigkeitsgrad : 
schwierig
Vorbereitungsaufwand: 
mittel
Anzahl benötigter Leiterinnen und Leiter: 
3 Leiterinnen und Leiter
Aktivitätsdauer: 
zwei Stunden

Geschichte

Während dem die TN gemütlich am Mittagessen waren, hat sich ein Mord erreignet. Doch wer ist der Mörder, wo genau hat der Mord stattgefunden und was war die Mordwaffe? Durch clevere Taktik soll dies in einem Spiel herausgefunden werden.

Vor dem Spiel + Spielziel

Kärtchen mit Bildern der möglichen Täter, Waffen und Mordorte basteln. Wir haben als Tatverdächtige Fotos von unseren Leitern genommen (wir haben das Game an einem Leiterweekend gespielt). TN in 4 Gruppen aufteilen (Sherlock Holmes, Miss Marple, 5 Freunde und TKKG). Spielfeldbeschränkung festlegen.

Von jeder Kategorie (Täter, Waffe, Ort) wird ein Kärtchen per Zufall entfernt und an einem sicheren Ort aufbewahrt. Die restlichen Kärtchen werden auf die 4 Gruppen aufgeteilt. Durch Ausschlussprinzip soll nun herausgefunden werden, welche Kärtchen fehlen. Man muss also herausfinden, welche Kärtchen sich bei den Gegnern befinden.

Vor Spielstart bekommen die Gruppen kurz Zeit (ca 10min) um die Taktik zu besprechen und die bereits bekannten Kärtchen abzukreuzen.

Geeignet ist dieses Spiel v.a. für ältere Kinder oder Leiter. Es braucht Taktik und kann unter Umständen etwas ruppig zu und her gehen.

Material

  • Kärtchen
  • Liste der möglichen Täter, Waffen und Mordorte zum Abkreuzen für jede Gruppe
  • Couverts (für jede Gruppe eines und für die 3 Kärtchen, die aussortiert werden)
  • Bleistifte
  • 8 Räuber-Bänder (z.B. weisse Kopfbinden)

Spielablauf

Die Gruppe bestimmt selber, wer Räuber und wer Kärtchenträger ist. Pro Gruppe gibt es zwei Räuber, die eine gut sichtbare Markierung tragen müssen. Die Kärtchen werden auf die Träger aufgeilt, Räuber dürfen keine Kärtchen mit sich tragen. Während des Spiels müssen die Aufgaben immer wieder mal rotiert werden (evtl. Pfiff von der Spielleitung).

Die Räuber können nun die Kärtchenträger der anderen Gruppen fangen. Durch dreimaliges auf den Rücken klopfen muss dieser dem Räuber ein Kärtchen nach Wahl zeigen. Die Räuber können so auf der Liste abkreuzen, was nicht im Couvert ist und somit nicht der Mörder/ die Waffe/ der Tatort sein kann.

Spielende

Das Spiel ist fertig, wenn eine Gruppe die richtige Lösung hat oder nach einer gewissen Zeit, falls niemand die Lösung schafft. Dann gewinnt die Gruppe, welche am meisten Hinweise gesammelt hat.

Probleme, Alternativen

Bei uns tauchte das Problem auf, dass sich einige Kärtchenträger an einer praktisch unerreichbaren Stelle versteckt hatten (unser Gelände war auch sehr schwierig, ausserdem lag Tiefschnee) und somit einige Kärtchen faktisch aus dem Spiel waren. Wenn man nach gewissen Zeitabständen die Aufgabe (Träger, Räuber) wechseln muss, kann man dem etwas abhelfen. Man kann auch eine Kärtchen-Tauschpflicht zwischen den Gruppenmitgliedern alle z.b. 20min einführen (dann wissen die TN nicht mehr, welche Gruppe welches Kärtchen bereits gesehen hat).

Als Alternative oder Zusatz kann man mehrere Posten im Gelände verteilen. Bei den Posten sind ebenfalls Kärtchen hinterlegt, die man ansehen kann, sofern man die Aufgabe erfolgreich absolviert hat (z.B. Holz hacken, Nägel gerade einschlagen, Kerzen mit Wasserpistole auslöschen, Hindernissparcour, Schätzaufgaben,....)

Dieses Spiel kann auch gut in der Nacht gespielt werden.

(Sliderbild von LongStock)

AnhangGröße
Microsoft Office document icon Zettel zum Ausfüllen114.5 KB
PDF icon Beispielbilder von Tatwaffen und Tatorten234.36 KB

Geländespiele

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